«Mi hijo Lebensborn»: les niñes abandonades por el nazismo

Artículo colaboración por Mar Cortés


Mi hijo Lebensborn, un videojuego desarrollado para múltiples plataformas, amplifica las voces de algunas de las víctimas olvidadas del proyecto nazi con el fin de concientizar acerca del maltrato y hostigamiento al que se vieron sometidas por ser producto de la «fábrica» nazi de bebés.

«¿Qué sucede cuando la guerra termina? ¿El odio simplemente desaparece? Mi hijo Lebensborn es un juego de crianza -un oscuro tamagotchi- que te permite experimentar los destinos de les “niñes nacides de la guerra”».

Descripción del juego.

Recordar la historia

Lebensborn fue un programa de reproducción selectiva secreto creada durante la Alemania nazi con el propósito de expandir la raza aria. Esta «fábrica» nazi buscaba la creación de una élite racial, lo cual solo podría conseguirse a partir de la procreación. ¿El método? La unión de miles de oficiales nazi y la colaboración, consentida o coaccionada, de mujeres que debían cumplir con ciertas características físicas, como pelo rubio, ojos claros y ciertas medidas físicas.

Los primeros hogares fuera de Alemania se inauguraron en Noruega, donde se cree que hubo alrededor de 8000 nacimientos. Les niñes, productos de dichas uniones, eran dejades en los establecimientos en compañía de enfermeras alemanas. Durante la época de la guerra, varies fueron adoptades por familias alemanas que se alineaban con los ideales de supremacía racial de Hitler. Sin embargo, quienes fueron dejades atrás en los tiempos de posguerra no corrieron con la misma «suerte».

Finalizada la guerra y llevados a cabo los juicios correspondientes, muchos de los hogares manejados por el programa pasaron a ser orfanatos y otros dejaron de funcionar. En el caso de les infantes y niñes, quedaron a su suerte. Algunes tuvieron la fortuna de ser reubicades con alguna de sus familias biológicas, si es que no eran rechazades por su origen; mientras que quienes no recibieron el mismo destino permanecieron en las instalaciones o fueron llevades a otras, donde su destino parecía incierto. Ciertamente, la vida de estes últimes mencionades no sería para nada fácil debido al rechazo y maltrato que recibirían por parte de la sociedad, que les veían como el mismo enemigo que habían combatido en esos últimos tiempos: los nazis.

Videojuegos como herramienta para la empatía

Mi hijo Lebensborn es un juego desarrollado por la compañía noruega Sarepta Studio. Mediante un sistema similar al de aplicaciones como Pou o My talking Tom Cat, le jugadore debe tomar el rol de xadre adoptive de un niño o una niña, dependiendo de si elige a Klaus o Karin, producto de Lebensborn. Situade en la Noruega de los años 50, le usuarie deberá trabajar, alimentar a le niñe, bañarle, aconsejarle y afrontar distintos eventos que van desde bullying hasta abuso y que pondrán en peligro el bienestar físico y mental de le joven. Basado en hechos reales, les desarrolladores realizaron este juego con el fin de difundir el testimonio de les «Lebensborn», quienes debieron pasar incontables situaciones abusivas, humillaciones y maltratos por su origen.

Especialmente en la sociedad noruega, les niñes provenientes de dicho programa fueron marginades, víctimas de los humillantes tratos realizados por niñes y adultes, quienes no podían discernir entre el verdadero enemigo y las inocentes criaturas con las que convivían en distintos ámbitos. Le jugadore de Mi hijo Lebensborn, al encarnar el rol de xadre, logra ponerse en los zapatos de Klaus o Karin e interiorizarse con la injusta vida por la tuvieron que pasar miles de menores durante esa época.

Anni-Frid Synni Lyngstad, cantante de ABBA.

Una de les miles de niñes Lebensborn es Anni-Frid Synni Lyngstad, cantante y compositora noruega integrante del grupo ABBA. Durante la ocupación nazi en Noruega, su madre participó del programa y concibió con un sargento alemán a la cantante. A diferencia de muches de les bebés del programa, «Frida» no tuvo que pasar por los malos tratos ya que su familia buscó refugio en Suecia con el fin de escapar de las represalias y el rechazo tras la guerra. Allí, quedó bajo la tutela de su abuela materna, Arntine, luego de que su madre muriera y el progenitor volviera a Alemania, donde lo esperaba su familia y esposa.

My child Lebensborn es un producto audiovisual basado en hechos y testimonios reales. Basado en una parte de la historia que muches no conocen en la actualidad. A partir de una exhaustiva investigación y documentación, las cabecillas tras el proyecto, Catharina Bohler y Elin Festøy, logran enseñar y concientizar de una manera interactiva e inspiradora la persecución de estes «niñes nacides de la guerra», que no tenían ningún papel en los atroces actos cometidos durante el Tercer Reich.



Fuentes:


Mundo gamer: la deconstrucción empieza a jugar

El 29 de agosto fue el Día Internacional del Gamer, una fecha creada por la industria de videojuegos que busca darle mayor visibilidad a este sector. Sin dudas, la pandemia de COVID-19 hizo que los eSports y los videojuegos estuvieran más presentes en la vida de las personas.

Si de números se trata, el uso de videojuegos —con 2800 millones de jugadores en el mundo— aumentó un 30%, según el estudio Mobility Report 2020 de Ericsson. En Argentina, la mitad de los menores de 24 años y 4 de cada 10 personas de entre 25 y 49 años son gamers.

A pesar de la idea de que la mayoría de los jugadores son hombres y la construcción del estereotipo que afirma que las mujeres no pertenecen al mundo gamer, existe un gran porcentaje de mujeres dedicadas a jugar, strimear (del inglés stream, transmitir en línea mientras se juega) o ser audiencia de videojuegos: según la Asociación de Software de Entretenimiento, el 45% de les jugadores en EE. UU. son mujeres. Por otro lado, el estudio Descubriendo los eSports en España de WINK TTD asegura que en ese país representan al 43% del total, un 19,3% más que en 2017.

Bionda es cosplayer, streamer y, según ella, una gamer fuera de tiempo «porque mis papás no me permitían ver más de una hora de TV ni estar más de una hora en la PC, y tampoco tenía ninguna consola de juegos. Solo tenía una consola de segunda línea que venía con un solo juego».

«El primer juego que jugué mucho fue el Crash Bandicoot cuando iba a la casa de una amiga que tenía la Play Station 1. En la adolescencia ya pude probar más juegos: enfrenté también un poco a mis padres y pude lograr más horas en la PC y ahí fue cuando descubrí League of Leyends. Me puse las pilas para jugarlo, rankeé, realmente fue el primer juego que me tomé más en serio y el que me empezó a introducir en el mundo del cosplay y los videojuegos».

Ella no solamente juega por hobby sino que encontró en el gaming y el streaming un trabajo. «Strimeo todos los días y está bueno compartir con la gente videojuegos con historia, que me dejen algo más que entretenimiento, que me dejen una reflexión. Ese es mi camino en el gaming y un poco lo que hago hoy».

Más allá de que los números sean elevados y signifiquen una pequeña conquista dentro de un universo muy masculino, ser mujer gamer es una lucha diaria como las que se dan en otros espacios, en los que hay que hacerse valer constantemente para hacerse respetar y poder permanecer.

«De a poco se está logrando y se va a ir sacando el estigma de que el género tiene que ver con la capacidad de jugar pero eso también hay que cambiarlo en la sociedad. Es muy difícil meterse en un juego online con chat de voz porque, la mayoría de las veces, te cruzás con personas que, cuando escuchan tu tono de voz, automáticamente te cancelan, no toman en cuenta tus decisiones, tus consejos, y piensan que tu presencia va a arruinar el juego porque no sabes jugar».

El rol de las empresas

Las empresas creadoras de videojuegos y productos electrónicos recién ahora están comenzando a dar pequeños pasos respecto de la inclusión de personajes femeninas en los juegos y en la venta de productos de tamaños adaptables a distintos cuerpos. «Nunca vi un FIFA femenino, por ejemplo; juegos de deportes femeninos hay muy pocos. Grandes equipos de eSports, que marcan a la gente, no tienen equipos mixtos o ni siquiera tienen equipos femeninos», explica la streamer.

Según Bionda, la inclusión no es una mera cuestión de todes les que se involucran en el mundo gamer sino que: «Como sociedad tenemos que cambiar y exigirle a las empresas que integren personajes femeninos fuertes, que los hay pero son los menos. Exigirles también que elijan grupos de eSports mixtos donde se note que el género no tiene nada que ver, que cualquier persona tiene la misma dedicación por el deporte electrónico y que lo pueden llevar adelante como una profesión».

Al ser una industria que mueve millones de dólares en todo el mundo —según Newzoo Global Games Market Report 2020, se recaudarán unos 159 mil millones de dólares en 2020—, las empresas van detrás de lo que les genera dinero. «Si la manera de hacer dinero es apuntar a los gamers masculinos es porque todavía el mundo del gaming es machista. Vivimos en un mundo capitalista donde, si la empresa no vende cierto producto, no se va a gastar en producirlo y si el producto se vende o no depende de si la sociedad lo acepta. Si todavía los eSports y juegos no son para nada inclusivos es porque la sociedad no los acepta como tales», manifiesta Bionda.

Ser mujer streamer

Una de las actividades que visibilizó la pandemia fue el streaming, que resulta ser un encuentro virtual (y versátil) entre muchas personas donde le streamer se muestra jugando un juego, explicándolo, mostrando videos de YouTube, entre otras acciones. La plataforma Twitch es una de las más utilizadas.

Bionda hace streamings variados todos los días. «Puedo estar concentrada o debatiendo sobre un juego, podemos estar teniendo un consultorio con gente que necesita un espacio para poder charlar o puedo estar hablando de mis cosplays», cuenta. Lo que también le pasa todos los días es tener que lidiar con hombres que la acosan, le dan su opinión sobre su aspecto y piensan que ella está ahí para «levantarse a alguien». Hace pocos días, vivió una situación que la hizo sentirse muy mal y la llevó a reflexionar al respecto:

«Entró una persona que no paraba de acosarme y molestarme. Mis moderadores me ayudaron a bannearlo y sacarlo del chat pero otra persona comentó: “A Bionda no podés hablarle así, a Bionda te la tenes que ir ganando de a poquito, tenés que ir trabajándotela, si le vas de frente te va a bannear”. Realmente me hizo muy mal y les dije que tenían que reflexionar e irse del stream si creían que yo estaba ahí para satisfacerlos en cualquier aspecto sexual. Se tienen que replantear qué están haciendo en Twitch, hablándole de esa manera a la gente».

La brecha de género en el streaming es muy grande debido a la creencia naturalizada de que ese es un ámbito exclusivo de varones y que la mujer no puede ni debe pertenecer. «A los streamers varones se los toma en serio, la gente reacciona de manera positiva en el chat. Pero cuando yo hablo de las cosas malas que me pasan, de las cosas que no se tienen que hacer, me toman de loca, exagerada, que me vino. Ese es el gran obstáculo que tenemos las mujeres para strimear. Somos cosificadas constantemente y no nos toman en serio. Y no es una cosa exclusiva del streaming, sino que es una falla cultural que se extiende y llega a Twitch», expresa Bionda.

Hacia dónde se dirige el gaming

La creciente participación de mujeres y diversidades en el universo de los eSports y videojuegos abrió un camino que, poco a poco, va ganando terreno y poniendo en la mesa la discusión de hacer del gaming un lugar inclusivo y empático para poder llegar, en algún momento, a lograr que el género no sea una condición excluyente para jugar.

«Yo como streamer, cosplayer y gamer femenina hago mi mejor esfuerzo por tratar de integrar y educar a mi público en que no me tienen que tratar como una cosa. Una tiene que ser el ejemplo y, si pasan cosas negativas, hablarlo, porque no solo me ayuda a mi sino que, capaz, puedo ayudar a una persona del otro lado a que se levante y exija que la traten bien y se la respete. Es muy importante de parte de todas las influencers, jugadoras y figuras femeninas del mundo del gaming que se paren y exijan que sea un mundo más igualitario, empático y equitativo».


Imagen: Bionda Cosplay


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Esports: el mundo en línea también es de ellas

En una industria multiplataforma y en constante crecimiento, con asociaciones que apuestan por la profesionalización del deporte, hay un interrogante que se pone en agenda: ¿qué lugar ocupan las gamers dentro de la comunidad online?

Foto: Twitch.

Los esports se han convertido en un fenómeno que atrae a millones de personas que no sólo los practican profesionalmente, sino que siguen los distintos eventos que se realizan a nivel internacional. Y dentro de ese universo de millones, las gamers siguen desterrando prejuicios culturales.

La perspectiva de una gamer

«Por ser mujer, tenés que demostrar que sabés jugar», explica Miel Batista, una gamer que forma parte del equipo de DEVA, la Asociación de Deportes Electrónicos y Videojuegos en Argentina. «Cuando ingresé en el League of Legends, automáticamente por ser mujeres debíamos jugar support (como apoyo) porque otra cosa no podíamos hacer, por no tener habilidad».

Foto: Freepik.

Aun así, y con muchas anécdotas mediante, el feminismo hoy está pisando fuerte en el ámbito gamer«Hay gamers que exponen su pensamiento y no admiten machismo. Y así, paso a paso, vamos abarcando terreno. También hay grupos de feministas gamers que empezaron a estallar en las redes sociales, donde unidas ponen freno a estas actitudes».

Miel comenta que, cuando comenzó, no contaba con ejemplos a seguir ni equipos de mujeres para competir, pero hoy en día puede decir que «hay referentes femeninas en cada parte de la gama de posibilidades que da el gaming. Nikasaur, que presentaba los spotlights de League of Legends; Glory Lamothe en cosplay; Chun como referente chilena en caster; entre otras».

El género gamer en números

Un estudio realizado por EventBrite a más de 8 mil gamers en Argentina en 2018 reveló un dato muy importante: sólo el 28% son mujeres. Los rangos etarios más amplios se encuentran entre los 24 y los 29 años (36% del total) y entre los 18 y 23 años (34% del total).

Imagen: EventBrite.

Las asociaciones que apoyan la transformación

DEVA promueve la inclusión de las mujeres en los esports. Procuran el cuidado frente a situaciones de discriminación, para que se cumplan los distintos roles dentro de los videojuegos y también para comunicar la experiencia que tienen las mujeres en este ámbito y llevar a cabo distintas actividades dentro de la asociación.

Imagen: Freepik.

Hoy el equipo está conformado por cuatro chicas y la propuesta es añadir más. «En las sombras está lleno de mujeres extraordinarias y capaces. Todas con ideas, proyectos y sueños que quieren cumplir. No tienen que limitarlas a roles, actividades o aspectos específicos. Hay diversidad y hay entusiasmo. Solo hay que darles el lugar para que puedan demostrarlo».


Fuentes